Lumière scénique et accroche

La programmation console

Une console lumière pilote des projecteurs à travers des états mémorisés restitués dans le temps, et quelques briques de base composent la quasi-totalité du travail réalisé dessus. Les cues (ou mémoires) capturent un état complet — niveaux, couleurs, positions — et le rejouent avec des temps de fondu programmés. Les palettes, parfois appelées presets, stockent des valeurs réutilisables telles qu'une couleur précise, une position de projection ou une forme de faisceau ; la force d'une palette est que, lorsque quelque chose change, on l'édite une seule fois et chaque cue qui la référence se met à jour automatiquement. Les chases et le moteur d'effets génèrent du mouvement — balayages, arcs-en-ciel, ondulations — à partir de quelques paramètres seulement, plutôt que d'imposer de construire chaque pas à la main.

Un concept mérite une attention particulière parce qu'il piège discrètement : le tracking. Sur une console en tracking, une valeur reste exactement telle qu'elle a été réglée jusqu'à ce que quelque chose la modifie explicitement, si bien qu'un niveau « tracke » vers l'avant à travers toutes les cues suivantes. Une console en cue-only, à l'inverse, cantonne chaque changement à la seule cue dans laquelle il a été fait. Se tromper sur le mode dans lequel on travaille, et les modifications se répercuteront à des endroits jamais prévus.

La discipline qui tient tout l'ensemble, c'est la structure avant le contenu. Il faut d'abord construire proprement ses palettes de position, de couleur et de faisceau, puis écrire des cues qui les référencent. Une programmation qui fait l'impasse là-dessus — des valeurs codées en dur éparpillées partout, aucune palette sur laquelle s'appuyer — fonctionne très bien en répétition détendue, puis s'effondre dès l'instant où il faut changer quelque chose rapidement, sous la pression d'un spectacle en direct.

La règle

Construire des palettes propres avant d'écrire les cues.